Как использовать Miku Miku Dance (MMD) - русское описание

Поделиться: 

Русскоязычная инструкция по Miku Miku Dance (MMD)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Перейти на страницу Скачать Miku Miku Dance (MMD)

Miku Miku Dance – это бесплатная программа, созданная для создания видео-роликов с участием вокалоидов и не только. Ролики создаются путем настроек камеры, света, персонажей, аксессуаров, поз персонажей в каждом кадре. Идеальная программа, которая может познакомить вас с 3D графикой, и поможет снять вам прикол, мультик или клип на любимую песню вокалоидов. Программа совершенно бесплатная, и весит всего несколько мегабайт.

Сперва, разберёмся с тем, из чего программа сделана и нюансы того, что она изначально японская. Сама программа состоит из экзешника MikuMikuDance.exe и директории Data.

Директория UserFile это ваша рабочая директория в которой вы будете хранить ВСЁ.

Из-за непонятностей с работой японской программы, программу лучше положить в корневой каталог вашего жесткого диска и при работе использовать директории находящиеся в UserFile.

Проблема из-за невосприимчивости программы к русским символам, если вы пытаетесь что-то сохранить или загрузить к примеру с рабочего стола, то может возникнуть ошибка, так как в пути на рабочий стол присутствуют русские символы: C:\Documents and Settings\Feliksoid\Рабочий стол\Test Русские символы в путях каких-либо файлов недопустимы!

В директории UserFile находятся:

  • Accessory – аксессуары, локации, предметы и всё что имеет форматы .x и .vac, программа воспринимает только эти форматы аксессуаров.
  • BackGround - задний фон клипа (по умолчанию он белый), либо картинка (формат только .bmp .jpg),
  • либо видео файл (формат только .avi). Чтобы сделать .bmp из .jpg, открываем .jpg к примеру в Paint и сохраняем как .bmp. С видео так же, только в видео-редакторе-конверторе каком-нибудь.
  • Model – модели персонажей, роботов, машин и всего что в формате .pmd, программа воспринимает только эти форматы моделей (кое-где они в формате .mqo – их программа не читает).
  • Motion – созданные движения моделей и сохранённые в формате .vmd, эти движения можно применять к различным моделям похожего строения.
  • Pose - созданные позиции костей моделей и сохранённые в формате .vpd, эти позиции можно применять к различным группам костей моделей похожего строения.
  • Vsq – созданные песни в программе VOCALOID и сохранённые в формате .vsq, применяется для создания синхронного и правильного движения губ и рта персонажей, если они поют песню созданную в программе VOCALOID.
  • Wave – музыка которая будет играть на протяжении созданного клипа, сохранённые в формате .wav. Берём любой .mp3 файл, открываем к примеру в GoldWave и сохраняем в формате .wav

Перейти на страницу Скачать Miku Miku Dance (MMD)

В самой директории UserFile хранятся уже созданные проекты, сохранённые в формате .pmm и созданное видео в формате .avi.

Будьте внимательны! При сохранении проекта, в файле .pmm прописываются все адреса моделей, аксессуаров, музыки и всего использованного. Это значит, что если вы переместите основную директорию программы или её внутренние директории, а также если вы у кого-то взяли открываемый проект, то программа выдаст ошибку не найдя по прописанным адресам моделей или аксессуаров и запросит найти их вручную. Если это случилось, то вам нужно открыть проект в «блокноте» и среди каракуль найти такие адреса типа: C:\MikuMikuDanceE_v702\UserFile\Model\Hatsune Miku\Music Miku.pmd , и создать у себя на компьютере подобную директорию с требуемым файлом.

В директории Model помимо файлов .pmd могут находиться файлы формата .x .vac, так как они являются аксессуаром к модели, а равно и в директории Accessory могут находиться файлы формата .pmd, так как аксессуар может содержать подвижные элементы. Поэтому лучше предварительно взглянуть какие форматы файлов лежат в той или иной директории.

Некоторые файлы моделей и аксессуаров могут быть привязаны к текстурам лежащим в той же директории. Например к модели Miku_Hatsune.pmd идет текстура зрачков глаз eye2.bmp, если текстуру удалить или переместить то глаза у Мику будут полностью белые. Тоже самое и у аксессуаров, если это лук-батун negi.x , то к нему идет текстура раскраски negi.bmp.

Чтобы посмотреть или изменить название текстуры, к которой обращается файл модели, нужно открыть файл .pmd с помощью редактора PMDEditor.exe (программа на японском), открыть четвёртую вкладку и поочерёдно выбирая строчки в левом столбце следить что отображается в окне в правом нижнем углу. Теперь можно это название изменить. Это понадобиться, если вы скачаете новую модель, а её текстуры будут иметь названия типа: ЏГ“мѓ~ѓNE231Њn.bmp или .tga и программа будет выдавать ошибку. В этом случае текстуру нужно переименовать типа в 123.bmp и открыв модель в эдиторе, найти и изменить название требуемой текстуры так же на 123.bmp. А лучше выучить японский язык ☺.

Для изменения названий текстур в файлах формата .x, надо просто открыть его в «блокноте» и «найти» в нём запись типа .bmp или .tga и изменить их на более «человеческие» и сохранить изменения.

Перейти на страницу Скачать Miku Miku Dance (MMD)

Общий вид окна программы:

Далее рассмотрим подробно каждый элемент.

Все манипуляции с элементами модели производятся с помощью костей скелета модели. Кость, имеющая синий цвет и квадратную точку в начале (метка номер 1 на рисунке) может перемещаться в пространстве и тянуть за собой привязанные другие кости или элемент модели.

Кость, имеющая оранжевый окрас и имеющая круглую точку в начале (метка номер 2 на рисунке) является подвижной и двигается согласно физики модели или вслед за квадратными точками, их можно только незначительно вращать.

Кость, имеющая синий окрас и имеющая круглую точку в начале (метка номер 4 на рисунке) является подвижной костью и ведёт за собой привязанный к ней элемент модели (часть руки, пальцы, элементыодежды). Эти кости можно только вращать во всех плоскостях. Кость, состоящая только их круглой точки с крестиком внутри и окрашенная в синий цвет, предназначена только для вращения элемента модели в строго заданной оси, характерной только для этого элемента. К примеру, как руль в автомобиле крутится только вокруг своей оси и никак больше.

Управлять костями можно непосредственно на модели или при помощи шести цветных значков “X Y Z”. Управлять камерой можно нажатой правой кнопкой или колёсиком мыши, или значками в правой верхней части экрана. В левой верхней части экрана отображается название текущей модели и выбранного элемента скелета модели. В нижнем левом углу отображена текущая сатота обновления экрана и координаты выбранной кости модели.

Перейти на страницу Скачать Miku Miku Dance (MMD)

Далее рассмотрим значения отдельных окон программы:

В верхнем левом углу находятся кнопки “undo” и “redo” – при нажатии отменяют/возвращают последнее действие, даже если оно было зарегистрировано. Ниже идет номер текущего кадра его можно задать вручную с клавиатуры. Ниже отображается диаграмма загруженной звуковой
дорожки (в формате .wav).

Ниже расположена шкала кадров (0 5 10 15)

Ниже расположены названия частей тела модели,если нажать знак + слева от названия части тела, то отобразятся все кости данного элемента. Ромбики означают что позиция элемента, напротив которого он находится, была зафиксирована в данном кадре.
Красным отображается выбранный элемент. Белые ромбики можно выбрать и кнопками «copy», “paste” копировать и вставлять в другой кадр.

Перейти на страницу Скачать Miku Miku Dance (MMD)

Кнопка «revers» изменяет значение на зеркальное, т.е. если это подвижная точка с координатами (1:2:4), то после нажатия кнопки
координаты станут (-1:2:4). Кнопка «v-sel» выбирает все регистрации костей в выбранном кадре, надо сначала выбрать самый верхний белый ромбик и нажать v-sel, а затем можно их Save или Delete. В поле “All frame” выбираем элемент, с кадрами которого нужно что-то сделать, справа находится поле в котором вводим начальный кадр и конечный кадр промежутка, который мы хотим выделить. Нажимаем кнопку “range-sel” и участок кадров для данного элемента со всеми изменениями становится выбранным, а далее Save или Delete, или жмём
кнопку “expand” и вводим число кадров на которое хотим сместить выбранный участок, число со знаком «-» сместит промежуток к началу.

Окно “interpolation ..... ” непонятно для чего, поэтому идём дальше.

Перейти на страницу Скачать Miku Miku Dance (MMD)

А дальше окно “model manipulation”. В верхнем поле выбираем уже загруженную модель или режим camera/light/accessory для работы с соответствующими элементами.

Кнопа “load” открывает содержимое директории

Model, где мы и выбираем нужную нам модель, далее её можно удалить нажав кнопку “delete”.

Галочка возле “disp” включает отображение модели на экране, если убрать то кожа модели исчезнет, а скелет останется.

Кнопка “shadow” активирует тень отбрасываемую моделью на свои же элементы одежды или на другие модели ( это не тень которая отбрасывается на пол).

Кнопка “Add-syn” делает модель прозрачно-белой для удобства выбора отдельных костей.

В поле “necktie IK” выбираем оранжевые кости, которые движутся вслед за квадратными движущимися точками, а галочками возле “ON” и “OFF” включаем/отключаем их гибкость при изменении позиции квадратных точек. К примеру, если взять центральную квадратную точку Мику и потянуть вниз, то ноги согнутся в коленях относительно ступней, но если гибкость отключить и проделать то же самое то ноги вертикально уйдут в пол.

Кнопкой “register” регистрируем в выбранном кадре изменения вышеперечисленных изменений.

Перейти на страницу Скачать Miku Miku Dance (MMD)

Далее окно управления костями “bone manipulation”, доступно только в режиме выбранной модели. Кнопка “select” отображает все кости модели чтобы их можно было выбрать. Кнопка “rotate” переводит кость в режим поворота и на кости модели появляется зелёный кружёк и теперь кость можно крутить. Но лучше использовать цветные значки X-Y-Z в правом нижнем углу экрана, при наведении на один из них, на кости появляются три цветных оси, которые символизируют соответствующую плоскость координат или ось вращения. Кнопка “move” перемещать подвижные квадратные точки модели в пространстве.

Кнопка “BOX-sel” позволяет выбрать несколько костей при помощи рамки-мыши (как если бы мы выделяли мышью кучу ярлыков на рабочем столе обводя их в рамку). Кнопка “select all” выбирает все элементы скелета модели. Кнопка “unregisted” снимает выбор кости (если выбрана какая-либо кость то после нажатия выбор сбрасывается). Кнопка “copy” копирует позицию выбранной кости и теперь можно выбрать другую модель и, нажав кнопку “paste” перевести подобную кость в такое же положение что и у предыдущей модели. Также после “copy” можно нажать кнопку “revers” и тогда противоположная (зеркальная) кость примет такую же позицию. К примеру, если загнуть большой палец на правой руке и нажать кнопки “copy” => “revers”, то большой палец левой руки согнётся в таком же положении. Кнопка “register” регистрирует все изменения костей в текущем кадре. !!! НЕ ЗАБЫВАЙТЕ ЕЁ НАЖИМАТЬ !!!

Кнопка “reset” снимает с выбранной кости или точки все изменения в текущем кадре и переводит их в первоначальную позицию.

Перейти на страницу Скачать Miku Miku Dance (MMD)

Окно “facial manipulation” доступно только в режиме выбранной модели.

Поле “eyes” позволяет выбирать тип движения век (blink - моргнуть) и с помощью ползунка выставить полноту выполнения данного движения, т. е. от открытых глаз до закрытых на половину и полностью закрытых.

Стрелочками “<< >>” переключаем тип движения (подмигнуть, >_<, ^_^ и т. д.).

Поле “mouse” отвечает за губы и рот, и управляется аналогично.

Поле “brow” отвечает за движения бровями и управляется аналогично.

Поле “other” отвечает за изменения, которые есть только у этой модели,
например, сужение зрачков в точку (pupil), показать язык (tongue), показать слёзы или румяней на щеках. Также эта настройка может убирать наушники или перемещать очки с головы на глаза как это происходит у модели Gumi Megpoid, так что смотрите вручную, что происходит с моделью по изменению этого поля. Ну и не забываем нажимать кнопку “register” для каждого поля отдельно.

Окно “view” доступно всегда и предназначено для изменения позиции камеры. Чтобы посмотреть на модель, нужно поставить галочку в поле “follow model”.
Окно “play” доступно всегда и нужно для проигрывания проекта. Кнопка “play” запускает проект от нулевого кадра до последнего кадра, содержащего какие либо изменения. Если вы хотите проиграть определённый промежуток в проекте, то в двух полях (и поля “from fraim” “stop fraim”) вам надо указать начальный кадр и конечный кадр. Если поставить галочку в поле “repet”, то при завершении проигрывания проекта будет постоянно проигрываться заново.

Перейти на страницу Скачать Miku Miku Dance (MMD)

Окно “camera” доступно только в режиме camera/light/accessory.

Здесь производим настройки положения камеры в пространстве.

Кнопка “reset” перемещает камеру в первоначальное положение и не сбрасывает уже зарегистрированного положения камеры в текущем кадре.

Кнопка “perspective” изменяет вид так, как если бы вы наблюдали за моделью издалека через оптическое приближение (как в кино съёмка с вертолета).

Шкала с ползунком и числом «45» выставляет уровень искажения изображения, как если смотреть через объектив фотокамеры.

Кнопка “register” регистрирует все изменения позиции настройки камеры в текущем кадре.

Перейти на страницу Скачать Miku Miku Dance (MMD)

Окно “light manipulation” доступно только в режиме camera/light/accessory. Поля “R G B” регулируют уровень яркости соответствующего цвета. Поля “X Y Z” отвечают за расположение солнца, то есть сторону куда падает тень. Ну и кнопка “register” для регистрации изменений в текущем кадре.

Далее окно “accessory manipulation” доступно только в режиме camera/light/accessory. В верхнем поле выбираем уже загруженный аксессуар. Кнопа “load” открывает содержимое директории Accessory, где мы и выбираем нужный нам аксесссуар, далее его можно удалить нажав кнопку “delete”. Галочка возле “display” включает отображение аксессуара на экране. Кнопка “Add-syn” делает модель прозрачно-белой. В левом поле с треугольником выбираем уже загруженную модель, к которой хотим привязать аксессуар и в поле справа выбираем часть тела на которую хотим привязать аксессуар.

В полях “X Y Z” вводим координаты расположения аксессуара в пространстве, к примеру, если привязать лук к одному из пальцев на руке, то будет выглядеть неестественно, и тогда можно подкорректировать его расположение этими координатами, причем, если рука будет двигаться, то лук будет оставаться в руке.

Поля “Rx Ry Rz” позволяют поворачивать аксессуар вокруг соответствующих осей, в поле надо вводить градусы поворота от 0 до 360. Поле “SI” задает множитель увеличения размера аксессуара, выше 1 => аксессуар увеличивается, меньше единицы (но не ниже 0) => аксессуар уменьшается.

Ну и кнопка “register” для регистрации изменений положения и настройки аксессуара в текущем кадре.

Перейти на страницу Скачать Miku Miku Dance (MMD)

Элементы Меню:

C кнопками new(N), open(O), save(s), save(A) всё итак понятно.

render to AVI file(V) – создать видеоролик формата AVI с разрешением выставленном в меню view(V) -> screen size(O), при выборе
вам нужно указать количество кадров в секунду, номер начального и конечного кадра, а главное видео-кодек и его настройки (их там куча).
render to picture file(B) – сохраняет текущий вид картинки в выбранном формате с разрешением выставленном в меню view(V) -> screen size(O)

Load pose data(P) – загрузить сохранённую позицию костей для выбранной модели.

Save pose data(P) – сохранить позицию выбранных костей а модели.

Load motion data(M) – загрузить сохранённые движения на выбранную модель.

Save motion data(L) – сохранить все движения выбранной модели.

Load WAV file(W) – Загрузить музыкальный файл формата .wav.

Exit(X) – пойти гулять и не париться.

Bone edit(E) – меню изменения положения в пространстве и углов
поворота.

Numeric input(N) – вызывает окно изменения параметров посредствам
ввода

Перейти на страницу Скачать Miku Miku Dance (MMD)

Numeric input(N) – вызывает окно изменения параметров посредствам ввода требуемой величины.

mode global/local(G_key) – переключает режимы global и local на панели в правом нижнем углу. Что это даёт – не знаю, нечего не меняется. Сама же панель с X Y Z управляет позицией и углом поворота выбранной кости модели.

frame edit(D) – меню для работы с кадрами – их сохранение и т.д.

В режиме выбора camera/light/accessory доступны следующие подменю:

select all camera frame(C) – выбираются все изменения позиции камеры для дальнейшего сохранения (File ->Save motion data) или удаления (Delete).

select all light frame(L) и select all self shadow frame(S) - выбираются все изменения цветности направления теней для дальнейшего сохранения (File->Save motion data) или удаления (Delete).

select all accessory frame(A) - выбираются все изменения позиции аксессуаров для дальнейшего сохранения (File -> Save motion data) или удаления (Delete).

add bias to camera distance(G) добавляет приближение или отдаление положения камеры (если ввести положительное значение, то камера приблизится, а если со знаком «-» то отдалится)

add bias to angle of view(V) добавляет искажающий эффект (если ввести положительное значение, то камера приблизится, а если со знаком «-» то отдалится)

Перейти на страницу Скачать Miku Miku Dance (MMD)